225: 名無しさん 2025/03/27(木) 12:59:54.85
近接ブレード系を弱くしてくれとなったら
ブレード系にen適正適用とかか?
ブレード系にen適正適用とかか?
226: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:12:39.16
総重量があがればブレードの威力が上がるで良くない?
227: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:12:53.65
それはミンタンジェネで使うだけでブレードの威力12%減とか厳しくないか?
228: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:23:49.23
ブレード弱くしてくれって意見はあんま見ないけどな
229: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:40:05.73
ブレード現状バランス良いと思うわ
231: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:47:42.61
ランス「バランス…?」
232: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:47:58.74
ランスだけに
234: 名無しさん 2025/03/27(木) 13:56:51.72
ランス、チェンソーは当たり判定とか言われてるけど
単純に装備負荷が重いねんな
ランスは二刀流するなら割とアリな選択肢なんだけど、いかんせん重いしENも食う
単純に装備負荷が重いねんな
ランスは二刀流するなら割とアリな選択肢なんだけど、いかんせん重いしENも食う
250: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:23:00.54
>>234
チェーンソーに関しては当たり判定云々は正しいとおもう
ミッションだとバルテウスはナナメ下か背面からチャージしないと安定しないしエンフォーサーとかどの角度でもほぼまともにあたらないし
チェーンソーに関しては当たり判定云々は正しいとおもう
ミッションだとバルテウスはナナメ下か背面からチャージしないと安定しないしエンフォーサーとかどの角度でもほぼまともにあたらないし
235: 名無しさん 2025/03/27(木) 14:06:34.54
ランスは近接ブースト消費が無視できないんでブースター選びも大変そう
236: 名無しさん 2025/03/27(木) 14:09:50.30
ランスやスタンバトンはユニークな特性持ってるから産廃ってほどじゃない
そういう意味で1番の産廃はやっぱりレザブレ
オフのマップに障害物多すぎで大回転からのザコ一掃すらできない
そういう意味で1番の産廃はやっぱりレザブレ
オフのマップに障害物多すぎで大回転からのザコ一掃すらできない
237: 名無しさん 2025/03/27(木) 14:24:43.16
レザブレはちょっと良いブースターで通常斬りすると回転斬りより射程が広い横薙ぎになって良い感じ
ブレード自体も意外と長い
出の速さと威力を考えたら非逆脚のパルブレより効率は良いし冷却が早いんで2撃目まで繋げるのも比較的簡単…だけどノックバックが無いのが辛いしそういう「普通の近接」自体が厳しいんだよね
ブレード自体も意外と長い
出の速さと威力を考えたら非逆脚のパルブレより効率は良いし冷却が早いんで2撃目まで繋げるのも比較的簡単…だけどノックバックが無いのが辛いしそういう「普通の近接」自体が厳しいんだよね
238: 名無しさん 2025/03/27(木) 14:34:40.42
近接のモーション全般は追撃ありきで「前に進んで止まってから判定が出る」ってのが
過去作みたいに「前に進みながら攻撃判定を出す」っていう感じならもっと当たるはず
パルブレとランスはこれに該当してて、ランスチャージの出だしを当てるのは結構簡単だし、2撃目も前に出る逆脚パルブレは素で当てていける
まぁランスは横に抜けられるんだけどね
過去作みたいに「前に進みながら攻撃判定を出す」っていう感じならもっと当たるはず
パルブレとランスはこれに該当してて、ランスチャージの出だしを当てるのは結構簡単だし、2撃目も前に出る逆脚パルブレは素で当てていける
まぁランスは横に抜けられるんだけどね
239: 名無しさん 2025/03/27(木) 14:46:22.19
>>238
それがかわせなくてもキックで止められるっていう致命的な欠陥になるわけでね…
ランスの場合はキックと同時だとお互いに喰らった記憶がある
それがかわせなくてもキックで止められるっていう致命的な欠陥になるわけでね…
ランスの場合はキックと同時だとお互いに喰らった記憶がある
242: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:05:52.42
>>239
あとは盾に対する脆弱性ね
個人的には遠隔でない近接の盾割り性能は3倍でもいいくらい
あとは盾に対する脆弱性ね
個人的には遠隔でない近接の盾割り性能は3倍でもいいくらい
243: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:11:06.06
>>242
あれはPA干渉以前にIGで衝撃自体が減ってるからダメなの?
あれはPA干渉以前にIGで衝撃自体が減ってるからダメなの?
246: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:15:26.04
>>243
PA干渉はパルスアーマー、シールド関係なく武器の衝撃値に対してかかる倍率
シールドの場合、倍率がかかった上で軽減される
例えばPA干渉147のパルブレでさえノンチャ二段とも0.6盾にIGされると
与える実衝撃は417という計算になる
PA干渉はパルスアーマー、シールド関係なく武器の衝撃値に対してかかる倍率
シールドの場合、倍率がかかった上で軽減される
例えばPA干渉147のパルブレでさえノンチャ二段とも0.6盾にIGされると
与える実衝撃は417という計算になる
251: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:48:21.24
>>246
パルガンもだけどわざわざ記載してる割に干渉値低過ぎなんだよな
シールドは高冷却パカパカ型がちょっと便利すぎるんだよな
ガン盾型とかはその冷却含めてすげー微妙な感じなのに
パルガンもだけどわざわざ記載してる割に干渉値低過ぎなんだよな
シールドは高冷却パカパカ型がちょっと便利すぎるんだよな
ガン盾型とかはその冷却含めてすげー微妙な感じなのに
252: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:55:33.41
冷却というか発熱か
245: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:15:12.13
レザブレの大回転中の振り向きにキック当てられて以来レザブレ持つのやめちった
ランスはブースタに依存しないチャージの推力をブレホに活かせるような変更が欲しいな
あと単純に重すぎんよ
ランスはブースタに依存しないチャージの推力をブレホに活かせるような変更が欲しいな
あと単純に重すぎんよ
247: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:17:47.13
ランスはタンクにぶっ刺さるから持つのやめてください
他の近接は蹴りで迎撃するけどランスほんとどうしようもないわ
他の近接は蹴りで迎撃するけどランスほんとどうしようもないわ
249: 名無しさん 2025/03/27(木) 15:19:44.76
>>247
ランスが刺さってもそれで負けた記憶はないな
ランスが刺さってもそれで負けた記憶はないな
引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1742892008