属性と貫通、非貫通の概念はどうなるんだろ???

42: 名無しさん 2023/01/28(土) 20:36:24.14
属性と貫通、非貫通の概念はどうなるんだろ
正直貫通しないと役に立たないみたいなのは好きじゃないけど

105: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:30:25.84
>>42
装甲値を考えてアセンしたり武器を選定する方が面白いよ
特に敵側の巨大メカには跳弾要素欲しいね
跳弾がないと皆ライフルマシンガンなどの使いやすい定番武器ばかりに流れてアセンゲーの否定になってしまうからね
様々な威力、属性の出番を与えるべき

44: 名無しさん 2023/01/28(土) 20:38:30.63
あれはチーム戦前提の仕様だし無いだろ

46: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:05:21.33
チーム戦でないなら貫通の仕様はマジでいらない

48: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:09:04.05
チーム戦、貫通、部位破壊、熱暴走、専用コントローラー全盛りでいくぞ

49: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:11:34.24
貫通自体が悪いんじゃねーよ
脚部の属性固定がクソなのよ

50: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:14:50.45
むしろ脚部による属性固定は必要だろ
でないとオランポストレコアンパル弾く重二なんて物が出来かねんわ
というやり取りをV時代に何度やったとry

51: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:15:39.16
ソウル系みたいに攻撃属性と防御値の概念はあるけど極端にならないようにするんじゃない
打撃に強い防具着てる時に打撃受けても普通よりは多少減る程度みたいな
貫通しないとゴミみたいなのは極端すぎる

56: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:22:04.87
>>51
それってつまり実弾防御とEN防御では?

63: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:31:30.27
>>56
割合軽減の防御力とは別で、固定値軽減の装甲値みたいなのも欲しい

装甲値60、軽減率20%の機体Aと装甲値0、軽減率40%の機体Bが居たとして

威力150×子弾数20のショットガンをくらった場合
機体A:(150-60)×0.8×20=1440ダメージ
機体B:150×0.6×20=1800ダメージ

威力5000のグレネードをくらった場合
機体A:(5000-60)×0.8=3952ダメージ
機体B:5000×0.6=3000ダメージ

って感じで「装甲の厚い機体には小威力武器はあまり効かない」みたいな感じにできる
大威力の武器は属性耐性が重要になる感じで

68: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:48:53.89
>>63
同じこと考えてた
重量機なら豆鉄砲弾く浪漫を残すなら固定値による引算がダメージ計算式に必要

属性の概念はいっそなくすべきだと思う
機体間有利不利を無理矢理発生させるもので、タイマンのバランスが消え去る

52: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:20:04.71
貫通する状況ならメジャー武器よりも活躍出来るチャンスが出来るだけマシだろう
800マシ一強に比べたら

71: 名無しさん 2023/01/28(土) 21:54:42.26
属性はシングルの攻略要素の鉄板
弱点つくのはソウルで大ヒットしてるから廃止はないだろ
むしろ属性増やすんじゃない?
炎、電気、刺突とか

73: 名無しさん 2023/01/28(土) 22:25:55.91
>>71
ソウル系が属性でヒットしました言ってる前提が嘘やん

78: 名無しさん 2023/01/29(日) 00:18:16.55
>>71
3属性で十分だったろ…!
これ以上増やしたらプレイヤー頭おかしなるで…

92: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:03:05.20
>>71
ACの場合は属性自体はシンプル
武器の速射性、射程、命中精度、装甲値でバランスをとるスタイルだね
ソウルのように属性を乱造する必要性はないんだろうね

82: 名無しさん 2023/01/29(日) 02:34:29.74
属性を増やしてはどうか
KE/TE/CEに加え、炎、水、草、電気、氷、格闘、毒、地面、飛行、エスパー、虫、岩、ゴースト、ドラゴン、悪、鋼、フェアリーといった豊富な属性を追加で

83: 名無しさん 2023/01/29(日) 02:48:47.93
属性あってもいいけどオマケ程度の補正でいい
ジャンケンになるのは好きじゃない
メタ環境作るのはそれのほうが簡単なんだろうけど

89: 名無しさん 2023/01/29(日) 05:53:38.34
>>83
ジャンケンはなくても跳弾は欲しいよね
跳弾があれば装甲ラインで様々な武器に出番を作れるし、マガジンを用いず連射武器のDPSを削ぐこともできてメリットしかないからね

90: 名無しさん 2023/01/29(日) 05:55:27.00
>>83
でも尖った性能の特化機はみんな好きじゃろ?

93: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:03:32.49
跳弾はあくまで役割決めたチーム戦だから成立するシステムであってさ
跳弾並のダメージ差出るほど防御特化出来るなら、その場から動けないくらいじゃないと割に合わんよ

107: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:41:07.72
>>93
防御特化した重量機はブレードやパイルに当たりやすいからバランス取れるよ

96: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:10:11.29
機動力/火力特化は好きな人多いだろうけど、実弾防御特化ただしエネ耐性紙とかは求められてないんじゃないかな

タイマンにおいて属性あった方が良い理由を説明できる人おるのか?

102: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:21:35.34
>>96
実弾、EN程度には分けられるべき
実弾特化タンク相手に軽量、軽め中量なら裏取ればいいけど重め中2や重なら弱点となるEN攻撃で対応するのがアセンってシステム

113: 名無しさん 2023/01/29(日) 08:16:26.06
>>102
それは属性耐性は両立できないことを前提にしてる

両立できないということは組み合わせ次第では、どうしようもない有利不利が発生する

つまりタイマンバランスが崩壊してる

117: 名無しさん 2023/01/29(日) 09:02:24.49
>>113
属性関係なくどうしようもない相性差なんて過去作にいくらでもあったぞ

99: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:17:53.55
実弾とENの属性すら廃止するならENが存在する意味ないじゃん

101: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:20:14.66
>>99
それは属性と言う防御値選択仕様の話か?実弾ではないエネルギー武器と言う設定の話か?

104: 名無しさん 2023/01/29(日) 06:26:27.62
属性なんて古いシステムじゃ表現できないからダメージ計算別けて済まそうとしただけのもの
実弾武器エネルギー武器は有って設定なりに特徴が別れてればそれでいい

112: 名無しさん 2023/01/29(日) 07:57:39.31
>>104
設定なりの特徴って、実弾に強いパーツもENに強いパーツもそういう設定だろ
装甲材や防護スクリーンの耐実弾性能と耐EN性能が正比例するとかいう設定は、多分お前さんの脳内にしかないぞ

116: 名無しさん 2023/01/29(日) 08:54:49.30
>>112
そんな設定俺の脳内にもないよ

133: 名無しさん 2023/01/29(日) 11:14:45.70
どうしようもない相性は有るべきではない
でも属性は欲しい

これは可笑しいと思う、相性さを産み出すために属性を付けているのだから

引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1674791558/